IXION. Торжество алогичности

Для меня, как экономиста-кибернетика, подобные компьютерные симуляторы интересны, потому что являются формой моделирования (которое в том числе позволяет лучше понимать процессы в реальной экономике и системах управления).


Посвящается доброму человеку, который подарил мне в Стиме эту игру…

Итак, «IXION».

С одной стороны, симулятор управления космической станцией, фантастика, исследование космоса, всё такое. Редкая штука, интересно.

С другой стороны, как я понимаю, это от разработчиков «Фростпанка», поэтому ничего особо хорошего ждать не приходилось.

Два слова про «Фростпанк»: игра с почти нулевой реиграбельностью. Потому что все события и последовательности жёсткого запрограммированы (вплоть до погоды), поэтому если ты играл один раз, второй раз ничего нового не увидишь. И особой свободы выбора там нет – ты или действуешь оптимально (а значит «шаг в сторону – попытка к бегству, прыжок на месте – провокация»), или колонии хана. Поэтому, извините, не нравится.

В результате всё оказалось ещё хуже, чем я опасался…

 

«Историческая» справка: Иксион – персонаж древнегреческой мифологии. Отличался дерзостью и нечестивостью, первым из людей согласно древнегреческим мифам убил родственника. Зевс даровал Иксиону очищение и допустил на пиры богов на Олимпе, но там персонаж продемонстрировал свои неблагодарность и несдержанность. Иксион почувствовал страсть по отношению к жене Зевса Гере. Тогда при попустительстве Зевса был создан образ Геры из богини туч Нефелы, который и предоставили Иксиону. После того как Иксион начал хвастаться перед людьми, что имел любовную связь с женой самого Зевса, боги его покарали: Иксиона привязали к вечно крутящемуся колесу, которое, по разным вариантам мифа, пустили по поднебесью или отправили в подземное царство.

В общем, «как вы яхту назовёте...»

 

Я тут видел парочку хвалебных отзывов (причём, что ржачно, один был «я не смог пройти, но понравилось»). Так вот, мне не платят, поэтому мой отзыв хвалебным не будет.

Поехали.

 

Начинается всё с пролога, то есть обучалки.

Тут всё хорошо. Обучалка она и в космосе обучалка. Научное судно ездит (плавает, летает, чего оно там делает) по Солнечной системе, выполняет квестики, грузовик в это время хомячит полезные грузы, отвозя их на базу. Мы строим склады для ресурсов (на каждый вид ресурсов по отдельному складу, а видов ресурсов больше десяти), строим домики (внутри космического корабля, ога) для населения, строим фермы, чтобы накормить это население, строим научные здания, солнечные батареи, монтируем главный двигатель и так далее.

Вот так бы и дальше оставалось – и был бы прекрасный симулятор. Но фиг, нам нужно перейти в следующую главу!

Дальше возможны спойлеры, но сюжет (если это можно так назвать) постараюсь не трогать.

Итак, мы совершаем первый прыжок (на месте, потому что оказываемся там же, где и были до него) и попадаем в первую главу.

И тут начинается маразм.

 

1. После прыжка корпус станции оказывается «необратимо повреждён». И непрерывно портится.

А что такое «необратимо повреждён»? Если его можно чинить (в принципе), то это уже «обратимо повреждён». И если починить, то он без внешнего воздействия будет в порядке хоть тысячи, хоть миллионы лет (это космос, маленькие разработчики, там вакуум, нечему портить корпус – метеориты отдельная тема).

Но нет, корпус перманентно разваливается, потому что разваливается. Умри, вата, со своей дурацкой логикой!

Причём скорость разваливания определяется

а) количеством прыжков

б) количеством открытых отсеков на станции (всего их шесть).

Ладно, количество прыжков понятно (на самом деле нет) – «необратимые повреждения». А вот какого лешего станция, которая спроектирована в расчёте на то, что все шесть отсеков будут работать, разваливается от того, что они работают в штатном режиме? Что за бред?!

Соответственно, на то, чтобы ремонтироваться в первой главе нужна одна ремонтная станция, во второй – две, в третьей – три (скорее четыре). И каждая из них непрерывно потребляет железо!

 

Кстати, добавлю: чем более развалена станция, тем ЛЕГЧЕ её чинить. Серьёзно?

 

2. И тут мы плавно и ненавязчиво переходим к следующему пункту – к ресурсам. Их тут мало. Хотя «мало» – это слово, которое недостаточно драматично описывает ситуацию. Их тут пиндец как мало.

Например, пролог я закончил с 2 единицами металла (на самый простенький домик нужно 15). Классическое «смотри не потрать всё сразу». Причём я ничего лишнего не строил, строго то, что нужно было для сюжета и жизнеобеспечения (плюс разведывательный шлюз, запускающий «пробы»). Всё.

В первой главе сначала дают чутка металла (главное, не потратить его случайно на что-то постороннее). А потом нужно добывать железную руду и плавить её в слитки уже на станции. А это

— корабль, который майнит;

— корабль, который возит;

— док, куда они швартуются (тоже занимает кучу места и требует рабочих и энергию для обслуживания);

— два склада (для руды и для слитков);

— плавильный цех;

— свыше сорока рабочих для обслуживания всего этого;

— около тридцати энергии для питания.

Причём одна плавильня выдаёт металла примерно на два ремонтных цеха. То есть к концу игры минимум три плавильни будут работать сугубо на ремонт. А чтобы ещё что-то строить – нужно ещё.

Но! Сцуко, огромное «НО»!

Ресурсы конечны, и их очень, очень мало. Во всей Солнечной системе (а затем и в других системах тоже) не хватает ресурсов даже на то, чтобы обслуживать одну космическую станцию. Это какой-то позор!

Да, в «Фростпанке» тоже было ограниченное количество ресурсов. Но их там было дофига. И основная проблема была в том, чтобы грамотно спланировать время и распределить рабочих по задачам.

А тут… «космос пуст».

Странно, почему нельзя овердофига металла забрать с Земли, например. Или добывать его на Луне (где железа, алюминия и титана огромное количество)? Или те же кольца Сатурна и пояс астероидов, где также полно всякого, чем можно поживиться.

Опять я со своей скучной логикой и знаниями…

Простая мысль: Чем дефицитнее ресурсы, тем меньше возможностей для выбора, тем меньше свободы в развитии.

3. Причём постоянно мы натыкаемся на следы каких-то космических сражений и перестрелок, но никого живого нет.

Зато уже в первой главе можно набрать криогенных капсул с замороженными людишками, а затем поставить камеру, где их размораживают. Три штуки в год, ога. Шестьсот с лишним капсул нужно размораживать свыше двухсот лет.

Причём если у вас свыше 250 капсул на борту, то (та-дам!) население недовольно и требует их разморозить. Зачем, блеать?! В капсулах они не стареют, мы ещё не нашли пригодную для заселения планету, лишнее население не увеличивает количество научных разработок и не даёт дополнительного производства. Пусть бы себе спали в анабиозе.

Нет, эти дебилы бунтуют – приходится размораживать.

Размороженным нужно жильё – строишь дополнительные домики.

Они начинают жрать, еды начинает не хватать. От недостатка еды они бунтуют.

Ставишь дополнительные фермы – занимается свободное место на станции и растёт потребление энергии.

Спали бы себе спокойно…

А, да! Чуть не забыл! Среди размороженных есть рабочие и есть «нерабочие», то есть тунеядцы. Их нельзя привлекать к работе, а только позже можно переучить в колонистов (хотя какие колонисты из тунеядцев?).

Можно выбрать «сначала будить рабочих», но тогда это логичное действие вызывает ДИКОЕ (минус 3) недовольство среди населения.

Разработчики там вообще долбанулись?

 

4. Если вы думаете, что это единственная причина, почему жители бунтуют, то нет.

Они ещё бунтуют из-за катастрофы на Земле (ладно, это ещё понятно).

Они ещё бунтуют, что «больше никогда не увидят земные звёзды», когда вы улетаете из Солнечной системы. Штаблять?! Экипаж изначально набирался из тех, кто собирался улететь! Станция для того и задумывалась!

А знаете, из-за чего они ещё бунтуют? Хотя нет, давайте по порядку.

 

5. Некоторые здания генерируют мусор. Когда мусора становится много, здание останавливается на год или два (ничего себе!) для его утилизации.

Едят они его? Потому что специальный завод для утилизации ты строишь только потом, когда делаешь соответствующее изобретение.

Так вот, исследуешь завод. Строишь завод. Думаете, можно утилизировать? Не, сразу на завод мусор вести нельзя, его сначала нужно завезти на отдельный склад. Построил склад. Ой, а складировать мусор нельзя, потому что нет соответствующего закона (серьёзно, блеать?!). Ладно, ещё одно исследование – на изобретение здания, где эти законы будут приниматься.

И вот когда ты изучил «всего» две технологии и «всего» построил три здания, ты можешь наконец начать перерабатывать мусор.

И тут оказывается, что жителям это НЕ НРАВИТСЯ! Они уже привыкли жить в говне, а ты, тиран такой, пытаешься чистоту навести!

Кто делал эту грёбаную игру? Какой бред у них в голове?

И вообще, типа последнее поселение человечества, посреди равнодушного космоса, и выжившие такие «Давайте устроим забастовку на пять лет, потому что нам тут построили мусороперерабатывающий завод, а здание «культа корпуса» не построили!». Серьёзно?

6. Склады. Склады, сцуко, маленькие. На 100 единиц (с апгрейдом на 110, могуче). Знаете, сколько металла стоит половина зданий? 90.

Причём склады в каждом секторе свои, отдельные. Если у тебя в одном секторе дофига чего-то, а в другом ноль – всё, ты это не построишь, пока вручную не перекинешь.

А для этого надо, чтобы в обоих секторах (и экспортёре, и импортёре) было по профильному складу. Всего видов ресурсов, напоминаю, дюжина. И каждый склад занимает место (16 клеток), требует энергии и рабочих для обслуживания.

То есть возможность наладить автоматизацию поставок теоретически есть, а на практике невозможно. И всё нужно делать вручную.

Вообще, вся эта система секторов – дебилизм. Извините, но самый настоящий.

Я играл в несколько игр (обычно градостроительных), где есть разные биомы с разными ресурсами, когда ресурсы из одного биома помогают развивать что-то в другом. Но там всегда счётчик ресурсов был общий для всех карт. Иначе это лишний ненужный геморрой.

Ресурсы должны перебрасываться автоматически.

Можно ещё долго перечислять. И про недостаток очков науки, и про почти бесполезные улучшения, и про нелогичность механик…

Вся эта игра не про менеджмент ресурсов или времени, а «как бы ещё сделать жизнь игрока сложнее под дебильными предлогами?!».

В результате вы не следите за сюжетом или думаете над вариантами дальнейших действий, а тоскливо ждёте, пока у вас накопится металл, потому что 80% его добычи и производства уходит на ремонт.

При этом даже при оптимальных условиях работы, достаточном питании и общем высоком уровне доверия у вас регулярно что-то взрывается и от несчастных случаев дохнут рабочие.

Хотелось сагу о торжестве науки, а получили полоумных сектантов в разваливающемся гробу.

Причём ты во второй главе уже видишь общие принципы механики и понимаешь, что в пятой количество геморроя будет в несколько раз больше. И думаешь «А оно мне надо?».

P.S. Всё это, безусловно, моё личное мнение. Наверняка найдутся и такие, кто будет плакать от восторга, заявляя «Это лучшая игра всех времён».

  • avatar
  • .
  • +11

Больше в разделе

3 комментария

avatar
Так они все такие.
Персонаж голодает, на третий день умирает.
Блять, человек херово количество времени может прожить без еды и сохранять функциональность. Ан нет…
avatar
во фростпанке такого идиотизма (ну почти) нет. но в целом притензии наверняка оправданы
avatar
По твоему это игры…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.